sábado, 24 de dezembro de 2016

A gamificação do comando: "Crédito social"

Os sistemas de gamificação da sujeição dos proletários aos comandos da classe proprietária (estatal ou particular) avançam. Um exemplo está sendo desenvolvido na China: o "Sesame Credit", que  pontua cada um em rankings de "crédito social". Para mais detalhes, veja os links: China 'social credit': Beijing sets up huge system (BBC) e China’s ‘Social Credit’ System: Turning Big Data Into Mass Surveillance  (The Wall Street Journal).

Mas já há 172 anos,  essa tendência já tinha sido descrita por Marx:

"O crédito é o julgamento que a Economia Política realiza sobre a moralidade de um homem. No crédito, em lugar do metal ou do papel, é o próprio homem que se torna o mediador da troca - não como homem, mas como modo de existência de um capital e de seus juros. [...]  Não é o dinheiro que se suprime no homem no interior do sistema creditício; é o próprio homem que se converte em dinheiro ou, noutra expressão, é o dinheiro que se encarna no homem. A individualidade humana, a moral humana, transformam-se, simultaneamente, em artigo de comércio e na existência material do dinheiro. Em lugar do dinheiro, do papel, é a minha existência pessoal, a minha carne e o meu sangue, a minha virtude social e a minha reputação social que se tornam a matéria e o corpo do espírito do dinheiro. O crédito calcula o valor monetário não em dinheiro, mas em carne e coração humanos. [...]  quanto àquele que não recebe crédito, não é julgado apenas como um pobre, mas também moralmente, como quem não merece confiança nem estima, um pária, um homem mau - à miséria do pobre soma-se a humilhação de rastejar para mendigar crédito ao rico; 3) dada essa existência completamente ideal ao dinheiro, o homem pode praticar a falsificação monetária não só sobre qualquer matéria, mas ainda sobre a sua pessoa: o próprio homem, forçado a falsificar sobre si mesmo, deve simular, mentir etc. para obter crédito; assim, o crédito se torna - tanto para quem o concede quanto para quem o solicita - objeto de tráfico, de engano e de abuso mútuos. Aqui se revela, com toda a clareza, como, na base dessa confiança econômica, estão: a desconfiança, o cálculo suspeitoso para conceder ou negar o crédito; a espionagem em busca dos segredos da vida privada do solicitante; a denúncia de dificuldades momentâneas de um concorrente para desacreditá-lo etc. - todo esse sistema de falências e empresas falsas..." (Marx, Cadernos de Paris, 1844)

Sobre a gamificação do comando, em agosto de 2016, logo após o Pokemon Go ter sido lançado, analisamos essa tendência:

"O Pokemon Go, aparentemente, faz as pessoas ficarem viciadas em saírem na rua para cumprir objetivos postos não por elas mesmas, mas pela empresa, obedecendo aos comandos dos proprietários do jogo. Ao mesmo tempo, as faz pagar em dinheiro pela "comida" que faz seus pokemons mais fortes, para avançar no jogo.

E já existem aplicativos, como o "TaskRabbit", que estendem a "uberização" para qualquer tipo de "serviço", de modo que é fácil ver nele uma tendência em que a classe proprietária tem sob seu comando uma imensa massa de proletários que já nem sequer tem "empregos" , mas sobrevivem se oferecendo como coisa usável e descartável num piscar de olhos através de aplicativos.

E o facebook (com o também seu  WhatsApp) já conhecemos: monopolizou a comunicação humana, submetendo-a à eterna vigilância, infantilização familista generalizada, e aos ditames dos proprietários.

Esse curta abaixo mostra essa tendência de "gamificação", "facebookização" e "uberização" de tudo, estendendo o trabalho para a totalidade da vida,  em que o dinheiro é renomeado como "pontos" e o trabalho (e o  lazer, que se torna uma palavra vazia) se torna cumprimento de "missões", como num jogo, tudo sob o comando da classe proprietária:
HYPER-REALITY from Keiichi Matsuda on Vimeo.


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